Control Resonant без парирования: как Remedy меняет боевую систему

В Control Resonant не будет парирования — это подтвердил гейм-директор Remedy Микаэль Касуринен в интервью IGN. Студия сознательно отказалась от защитной механики, чтобы сделать бой более агрессивным и динамичным. Вместо того чтобы выжидать момент для контратаки, игроку придется постоянно атаковать,

Control Resonant без парирования: как Remedy меняет боевую систему

В Control Resonant не будет парирования — это подтвердил гейм-директор Remedy Микаэль Касуринен в интервью IGN. Студия сознательно отказалась от защитной механики, чтобы сделать бой более агрессивным и динамичным. Вместо того чтобы выжидать момент для контратаки, игроку придется постоянно атаковать, используя уникальное оружие Aberrant. Это решение выделяет игру на фоне современных экшенов и может стать ее главной фишкой.

Разработчики уверены, что отсутствие парирования не сделает игру проще или сложнее — оно просто изменит подход к сражениям. Вместо идеального тайминга на первый план выйдут скорость, маневренность и умение импровизировать. Для фанатов оригинального Control это станет свежим глотком воздуха, а новичкам не придется учиться сложным механикам отражения ударов.

Почему Remedy отказалась от парирования

Идея убрать парирование возникла не сразу. На ранних прототипах Remedy тестировала эту механику, но быстро заметила, что она разрушает задуманный ритм боя. Когда игрок может отражать удары, он невольно начинает играть от обороны: ждать атаки врага и реагировать. Это противоречит концепции Control Resonant, где инициатива всегда должна быть в руках игрока. Разработчики хотят, чтобы игрок не прятался за щитом, а сам диктовал темп сражения.

Вместо парирования Remedy делает ставку на оружие Aberrant. Это трансформируемый арсенал, который в базовой форме представляет собой два быстрых клинка для града ударов, а при необходимости превращается в огромный молот, способный пробивать любую защиту. Такая гибкость компенсирует отсутствие защитной механики и дает больше возможностей для импровизации. По словам Касуринена, игрок должен постоянно переключаться между режимами, подстраиваясь под ситуацию на поле боя.

Отказ от парирования — это не просто прихоть, а продуманное решение, которое меняет всю философию боя. Вместо того чтобы наказывать игрока за ошибку в тайминге, игра поощряет активные действия. Это делает сражения более хаотичными и непредсказуемыми, что полностью соответствует духу Control.

Как отсутствие парирования влияет на боевую систему

В Control Resonant бой строится вокруг постоянного движения и агрессии. Игроку придется полагаться на уклонение и перемещение, а не на идеально выверенный тайминг. Это делает сражения более динамичными и зрелищными. Враги, в свою очередь, могут быть более прямолинейными, но опасными, поскольку игрок не может просто отразить их атаки. Вместо этого нужно находить уязвимости и использовать окружение.

Отсутствие парирования также меняет подход к дизайну уровней. Remedy создает арены, которые поощряют мобильность: разрушаемые укрытия, вертикальные поверхности и объекты для телекинеза. Игроку придется постоянно перемещаться, чтобы не стать легкой мишенью. Это добавляет глубины и стратегии, ведь нужно не только атаковать, но и грамотно использовать пространство.

Чем отличается боевая система от оригинала?

В первом Control бой был более размеренным: игрок комбинировал стрельбу из пистолета Сервиса с телекинетическими способностями. Парирования там тоже не было, но темп позволял играть от обороны. В Control Resonant всё иначе: Aberrant требует постоянного движения. Двойные клинки эффективны на ближней дистанции, а молот — для пробивания тяжелобронированных врагов. Игроку придется быстро переключаться между режимами, чтобы подстраиваться под ситуацию на поле боя.

Кроме того, в сиквеле больше внимания уделяется ближнему бою. Если в оригинале основным оружием был пистолет, то теперь акцент смещен на клинки и молот. Это делает бой более интенсивным и требует от игрока смелости подходить к врагам вплотную. Телекинез никуда не делся, но теперь он используется как вспомогательный инструмент для контроля толпы и создания возможностей для атак.

Почему отсутствие парирования — это смелый шаг

Современные экшены сложно представить без механики парирования. FromSoftware довела её до совершенства в Sekiro: Shadows Die Twice, где отражение удара — это целое искусство с идеальным таймингом. Doom: The Dark Ages добавил парирование в шутер от первого лица с помощью Shield Saw, а недавний Beast of Reincarnation тоже предлагает игрокам эффектный способ отбивать атаки. На этом фоне решение Remedy выглядит неожиданным, но именно это может выделить Control Resonant среди конкурентов.

Remedy не впервые идет против трендов. Оригинальный Control уже ломал привычные схемы своим акцентом на физику и разрушаемость окружения. В Control Resonant студия продолжает эту линию, но делает ставку на скорость и агрессию. Разработчики хотят, чтобы игрок не прятался за щитом и не выжидал удобного момента, а постоянно атаковал, используя все доступные инструменты. Это смелое решение может отпугнуть часть аудитории, но оно же привлечет тех, кто устал от однообразных механик.

Кого затронет это решение

Прежде всего, отсутствие парирования повлияет на впечатления хардкорных игроков, привыкших к механикам в духе Sekiro или Dark Souls. Им придется перестроить свой стиль игры и научиться выживать без привычного инструмента. Однако Remedy рассчитывает, что агрессивная боевая система привлечет и новичков, которые часто испытывают трудности с таймингом парирования и бросают игры из-за этого. Упрощение входа в игру может расширить аудиторию и сделать Control Resonant более доступным.

Для поклонников оригинального Control новость скорее позитивная: бой становится более динамичным и зрелищным. Особенно это оценят игроки на ПК и консолях, которые любят экспериментировать с оружием и способностями. Российским игрокам, кстати, стоит помнить, что Control Resonant выходит 24 сентября, а предзаказ цифрового делюкс-издания за 70 долларов на PlayStation 5 даст 48 часов раннего доступа.

Что будет дальше

Remedy продолжает раскрывать детали Control Resonant в преддверии релиза. Вероятно, в ближайшие месяцы мы увидим больше геймплейных роликов, которые покажут боевую систему в действии. Судя по всему, студия уверена в своём выборе и не собирается возвращать парирование даже после критики. Остаётся только ждать сентября, чтобы оценить, насколько удачным окажется это смелое решение.

Итог

Control Resonant обещает стать одним из самых необычных экшенов года благодаря отказу от привычного парирования. Remedy делает ставку на агрессию и скорость, и это может как понравиться, так и разочаровать игроков. Но одно можно сказать точно: скучно не будет. Следите за новостями о проекте, чтобы не пропустить финальные анонсы перед релизом.