KFC собрал 70 млн визитов в Roblox без официальной игры: как бренды захватывают метавселенную

KFC получил более 70 миллионов визитов в Roblox, но ни один из них не пришёлся на официальный опыт бренда. Это меняет представление о том, как компании работают с метавселенными.

KFC собрал 70 млн визитов в Roblox без официальной игры: как бренды захватывают метавселенную

В 2026 году присутствие брендов и рекламодателей в Roblox и Fortnite часто выходит далеко за пределы их официальных лицензированных игр. KFC — яркий пример: сеть ресторанов быстрого питания собрала более 70 миллионов визитов на платформе Roblox, но ни один из них не связан с официальным опытом, созданным самой компанией. Вместо этого фанаты и сторонние разработчики создали тысячи пользовательских игр и миров, посвящённых KFC, которые и привлекают аудиторию. Это ставит перед брендами сложный вопрос: как контролировать и монетизировать контент, который они не создавали, но который работает на их узнаваемость.

KFC и Roblox: феномен неофициального контента

Исследование, проведённое компанией Gamefam, показало, что KFC имеет более 70 миллионов визитов в Roblox, но все они приходятся на неофициальные миры, созданные пользователями. Это включает в себя симуляторы работы в ресторане, игры на выживание и даже виртуальные фермы по выращиванию картофеля фри. Например, популярный мир "KFC Simulator" собрал миллионы посещений, хотя не имеет никакого отношения к официальной стратегии бренда. По данным Gamefam, такие пользовательские миры генерируют в среднем 2,5 миллиона визитов в месяц на один крупный брендовый мир, что делает их значимым каналом взаимодействия с аудиторией.

KFC не одинок в этой ситуации. Многие бренды, от Nike до Gucci, сталкиваются с тем, что пользователи создают собственные интерпретации их продуктов в метавселенных. Однако KFC выделяется масштабом: 70 миллионов визитов — это больше, чем у многих официальных игр, созданных самими брендами. Это поднимает вопрос: должны ли компании инвестировать в официальные миры, если пользователи уже создают контент, который работает на их узнаваемость?

Предыстория и контекст

Феномен неофициального брендового контента в Roblox не нов. Платформа давно позволяет пользователям создавать собственные игры и миры с помощью Roblox Studio, и многие разработчики используют популярные бренды для привлечения трафика. Однако до недавнего времени бренды не обращали на это особого внимания, считая такие миры незначительными. Ситуация изменилась, когда Roblox стал публичной компанией и начал активно развивать рекламные инструменты, а Fortnite добавил режим творчества, позволяющий создавать собственные острова.

В 2024 году Roblox запустил программу, которая позволяет брендам официально сотрудничать с разработчиками, создающими контент на основе их интеллектуальной собственности. KFC, как и другие компании, начал экспериментировать с официальными мирами, но, судя по данным, неофициальные миры продолжают доминировать. Это связано с тем, что пользователи часто предпочитают контент, созданный сообществом, потому что он кажется более аутентичным и креативным, чем корпоративные проекты. Кроме того, разработчики Roblox зарабатывают на внутриигровых покупках, что стимулирует их создавать качественные и увлекательные миры.

Почему неофициальные миры привлекают больше визитов?

Неофициальные миры часто предлагают более разнообразный и экспериментальный геймплей, чем официальные брендовые игры. Например, в мире "KFC Simulator" игроки могут управлять рестораном, готовить курицу и открывать новые уровни, что создаёт ощущение прогресса и достижения. Официальные же миры часто ограничены маркетинговыми задачами и не предлагают такой глубины. Кроме того, пользовательские миры активно продвигаются внутри Roblox через алгоритмы рекомендаций, которые учитывают популярность и вовлечённость, что даёт им преимущество перед официальными, которые часто полагаются на внешнюю рекламу.

Технические подробности: как бренды могут использовать неофициальный контент

Для брендов важно понимать, что неофициальный контент — это не угроза, а возможность. Во-первых, он предоставляет бесплатную рекламу: миллионы визитов генерируют узнаваемость бренда без затрат на разработку. Во-вторых, он даёт ценную аналитику о предпочтениях аудитории: бренды могут изучать, какие механики и темы популярны, и использовать эти знания для официальных маркетинговых кампаний. В-третьих, бренды могут монетизировать неофициальный контент, сотрудничая с разработчиками через партнёрские программы Roblox, которые позволяют делить доход от внутриигровых покупок.

Gamefam, которая провела это исследование, является одной из компаний, которая помогает брендам ориентироваться в метавселенных. Они предлагают услуги по созданию официальных миров, а также по управлению неофициальным контентом, включая мониторинг и сотрудничество с разработчиками. По словам представителей Gamefam, бренды, которые игнорируют неофициальный контент, упускают значительную часть аудитории, особенно молодёжь, которая проводит в Roblox и Fortnite значительное время.

Кого затронет и как

Для маркетологов и бренд-менеджеров это исследование — сигнал о необходимости пересмотреть стратегии в метавселенных. Вместо того чтобы сосредотачиваться только на официальных играх, стоит инвестировать в мониторинг и поддержку пользовательского контента. Это может включать создание инструментов для разработчиков, проведение конкурсов на лучший пользовательский мир и интеграцию брендовых элементов в популярные неофициальные игры. Для разработчиков Roblox это открывает новые возможности для заработка: создание брендовых миров может стать стабильным источником дохода, если наладить сотрудничество с компаниями.

В России и СНГ этот тренд также актуален, хотя аудитория Roblox здесь меньше, чем в США. Тем не менее, локальные бренды, такие как "Вкусно — и точка" или "Ростикс", могут изучить опыт KFC и начать экспериментировать с метавселенными, особенно учитывая рост интереса к платформе среди подростков. Однако важно помнить о юридических аспектах: использование товарных знаков без разрешения может привести к судебным искам, поэтому брендам стоит заранее разработать политику в отношении пользовательского контента.

Что будет дальше

Ожидается, что в ближайшие годы количество неофициального брендового контента в Roblox и Fortnite будет только расти. Roblox уже внедряет инструменты, которые позволяют брендам официально лицензировать свои товарные знаки для пользовательских миров, что может привести к более тесному сотрудничеству. KFC, вероятно, продолжит наблюдать за ситуацией и, возможно, заключит партнёрства с популярными разработчиками, чтобы легализовать и монетизировать существующий контент. Также можно ожидать, что другие бренды последуют примеру и начнут активно работать с неофициальными мирами, видя в них эффективный канал коммуникации с молодой аудиторией.

Итог

KFC собрал 70 миллионов визитов в Roblox без официальной игры — это не аномалия, а новая реальность для брендов в метавселенных. Неофициальный контент стал мощным инструментом узнаваемости, который нельзя игнорировать. Брендам стоит пересмотреть свои стратегии, начать сотрудничать с разработчиками и использовать пользовательский контент в своих интересах. Те, кто сделает это первым, получат значительное преимущество в борьбе за внимание молодой аудитории.