Бывший художник Bethesda: 1000 планет в Starfield — ошибка, нужны уникальные миры
Ветеран Bethesda, работавший над Fallout 3 и Fallout 4, раскритиковал решение сделать в Starfield более 1000 планет. По его мнению, это привело к процедурной генерации и пустоте, тогда как лучше было создать несколько уникальных миров.

Starfield, космическая RPG от Bethesda, с момента выхода вызывала споры: одни хвалили масштаб, другие критиковали пустоту процедурно сгенерированных планет. Теперь к критикам присоединился ветеран студии, художник миров, работавший над Fallout 3 и Fallout 4. В интервью он заявил, что решение сделать более 1000 планет было ошибочным.
Ветеран Bethesda: 1000 планет — это не подвиг, а просчёт
Деннис Мейерс, который проработал в Bethesda более 15 лет и участвовал в создании миров Fallout 3, Fallout 4 и The Elder Scrolls V: Skyrim, в недавнем интервью на YouTube-канале Kiwi Talkz прямо сказал: «Я не думаю, что это хорошая идея». По его словам, он бы сделал «горстку планет с индивидуальной планировкой», вместо того чтобы генерировать сотни пустынных миров.
Мейерс пояснил, что при таком количестве планет невозможно вручную проработать каждую, поэтому Bethesda пришлось использовать процедурную генерацию. Это привело к тому, что большинство планет выглядят одинаково: однотипные пейзажи, редкие аванпосты и бесконечные пустоши. Игроки, ожидавшие глубины и уникальности, получили масштаб, но потеряли качество.
Эти слова особенно весомы, ведь Мейерс — один из тех, кто создавал миры, которые фанаты Bethesda обожают до сих пор. Его опыт говорит о том, что ручная работа над локациями — ключ к погружению, а процедурная генерация — лишь компромисс.
Предыстория и контекст: почему Bethesda выбрала 1000 планет
Решение сделать Starfield с тысячей планет не было случайным. Это амбициозный проект, который должен был показать, что Bethesda способна создать не просто RPG, а целую вселенную. В интервью до релиза Тодд Ховард, руководитель игры, подчёркивал, что масштаб — одна из главных целей. «Мы хотим, чтобы игроки чувствовали бесконечность космоса», — говорил он.
Однако после релиза игроки и критики заметили, что процедурная генерация не справляется с созданием интересного контента. Многие планеты оказались пустыми, а квесты — однообразными. Это стало одной из главных претензий к игре, наряду с отсутствием наземного транспорта и утомительными перелётами.
Bethesda пыталась исправить ситуацию патчами, добавляя новые возможности, но фундаментальная проблема — пустота миров — осталась. Мейерс считает, что это было предсказуемо: «Когда вы делаете 1000 планет, вы не можете уделить внимание каждой. В итоге получается, что ни одна из них не запоминается».
Чем это отличается от прошлых игр Bethesda?
В Fallout 3, Fallout 4 и Skyrim мир был компактным, но каждое место было продумано вручную. Разработчики знали каждый уголок, каждую пещеру, каждый город. Это создавало ощущение живого мира, где за каждым холмом может быть что-то интересное. В Starfield из-за масштаба пришлось пожертвовать этой детализацией.
Мейерс подчёркивает, что даже в Skyrim, где мир огромен, каждое поселение имеет уникальный дизайн и историю. В Starfield же большинство городов, таких как Нью-Атлантис или Акила, выглядят шаблонно, а поселения на планетах генерируются по одним и тем же шаблонам. Это разрушает погружение и заставляет игрока чувствовать, что он видит одно и то же.
Технические детали: как процедурная генерация повлияла на игровой процесс
Процедурная генерация в Starfield использует алгоритмы для создания ландшафта, растительности и ресурсов. Это позволяет создать тысячи планет, но у этого подхода есть серьёзные ограничения. Например, алгоритмы не могут создавать сложные архитектурные сооружения или уникальные природные образования, которые делают мир запоминающимся.
Кроме того, процедурная генерация создаёт проблемы с производительностью. Игроки жаловались на долгие загрузки при переходе между планетами, а также на баги с генерацией ландшафта. Некоторые планеты оказывались неисследуемыми из-за ошибок в генерации.
Мейерс считает, что Bethesda следовало бы сделать, скажем, 10 планет, но каждую с уникальной экосистемой, городами и квестами. Это позволило бы использовать все сильные стороны студии — ручную проработку деталей, интересных NPC и захватывающие истории.
Кого затронет и как: мнение сообщества и будущее Starfield
Критика Мейерса нашла отклик в сообществе. Многие игроки согласны, что Starfield не дотягивает до уровня прошлых игр Bethesda в плане исследования. На форумах и в соцсетях развернулись дискуссии: одни защищают игру, говоря о её масштабе, другие требуют изменений.
Для Bethesda это сигнал, что нужно пересмотреть подход к дизайну миров. Возможно, это повлияет на будущие DLC или даже на следующую игру студии — The Elder Scrolls VI. Фанаты надеются, что разработчики учтут критику и вернутся к ручной проработке локаций.
Российские игроки также активно обсуждают эту тему. Многие отмечают, что Starfield стала «песочницей для исследования, но не для жизни», и что им не хватает духа Fallout или Skyrim. Некоторые даже возвращаются к старым играм Bethesda, чтобы вновь ощутить ту самую магию.
Что будет дальше: уроки для индустрии и следующие шаги Bethesda
История со Starfield — это важный урок для всей игровой индустрии. Масштаб не всегда равен качеству. Игроки ценят уникальные впечатления, а не просто количество контента. Возможно, будущие игры будут делать ставку на глубину, а не на размер.
Bethesda уже анонсировала планы на расширения Starfield и продолжает выпускать обновления. Однако вряд ли они смогут кардинально изменить игру. Мейерс, который сейчас работает над собственным проектом, советует разработчикам: «Сделайте меньше, но лучше. Игроки запомнят не количество планет, а те моменты, которые вы создали вручную».
Пока неизвестно, прислушается ли Bethesda к критике, но сообщество уже вынесло свой вердикт: 1000 планет — это не подвиг, а упущенная возможность.
Итог
Starfield с её тысячей планет стала символом того, что даже самые амбициозные проекты могут провалиться в деталях. Ветеран Bethesda Деннис Мейерс прав: лучше создать несколько уникальных миров, чем сотни пустышек. Это урок, который стоит запомнить всем разработчикам. Следите за новостями о Starfield и будущих проектах Bethesda — возможно, они изменят подход, и тогда мы увидим игру, которая действительно запомнится.